Является ли проект Darkstar реально?

голоса
24

Проект Darkstar была темой ежемесячного JavaSIG встречи вниз в офисах Google в Нью - Йорке вчера вечером. Для тех, кто не знает (возможно все), Project Darkstar является основой для многопользовательских онлайн - игр , которая пытается заботиться о всех «твердых вещей.» Основная идея заключается в том, что вы пишете логику сервера игры таким образом , что все операции разбиваются на мелкие задачи. Вы передаете эти задачи в рамках проекта Darkstar который обрабатывает распределяя их к конкретному узлу в кластере, любые вопросы , параллелизм, и , наконец , сохраняющийся данные.

Видимо делать такого рода вещи, это сильно отличается проблемой для видеоигр, чем для корпоративных приложений. Джим Вальдо, который дал лекцию, утверждает, что ММО игры есть DB чтения / записи соотношение 50/50, в то время как корпоративные приложения больше похожи на 90% чтения, 10% записи. Он также утверждает, что большинство существующих НММ держать все в памяти exlcusively, и только дамп в БД каждые 6 часов так. Это означает, что если сервер идет вниз, вы потеряете все работы после последнего DB отвала.

Теперь, сам проект звучит действительно здорово, но я не думаю, что эта отрасль будет принимать его. Во-первых, вы должны написать код сервера в Java. Клиентский код может быть записан в чем-либо (Jim утверждает ActionScript 3 является наиболее популярным, следует по C ++), но материал сервера должен быть Java. Звучит хорошо для меня, но я действительно получаю впечатление, что все в игровой индустрии ненавидит Java.

Во-вторых, в отличие от других отраслей, где разработчики предпочитают использовать существующие рамки и библиотеки, ребята в игровой индустрии, кажется, любят писать все сами. Мало того, что они хотели бы переписать все для каждой новой игры, которую они производят. Вещи начинают меняться, где разработчики используют Havok для физики, Unreal Engine 3 в качестве платформы, и т.д., но по большей части это выглядит все еще собственность.

Так, ребята на проекте Darkstar просто тратить свое время? Может ли общие рамки, как это действительно работает для сложных игр с исполнением, что требуется? Даже если это действительно работает, являются игровые компании готовы использовать его?

Задан 21/08/2008 в 15:13
источник пользователем
На других языках...                            


7 ответов

голоса
24

Edit: Это было написано до Oracle купила Sun и начал буйствовать , чтобы убить все , что не делает их миллиард $ в день. Смотрите комментарии к ОСС в вилке. Я до сих пор остаюсь при своем мнении , что такие вещи , как , что (MMO Middleware) является реалистичным, вам просто нужна компания , которая не высасывать за ним.

Рынок может доминировать несколько больших игр, но это не значит , что там не много места для более нишевых игр. Давайте смотреть правде в глаза: если вы хотите достичь 100.000+ игроков, вы в конечном итоге создать свой собственный набор технологий, по крайней мере , для критического ядра. Это то, что КПК сделала для EVE Online ( StacklessIO ), это то, что компания Blizzard сделали для Мира Warcraft (хотя они используют много сторонних библиотек), это то, что Mythic сделал для Warhammer Online (хотя они основаны на Gamebryo).

Однако, если вы стремитесь, чтобы быть маленьким, ниша MMO (как десятки Free-To-Play / Itemshop НММ), а затем получить материал Network права просто безумно трудно, целостность данных еще сложнее и масштабируемость является самым большим б * тч.

Но игра технология не единственная проблема - вам также нужно решать биллинг. Только кредитная карта? Удачи продажи в Германии тогда, люди там хотят П. Вот где вам нужен надежный поставщик биллинга, но вам все еще нужно проволока в приложении фактуры с вашими учетными записями, чтобы убедиться, что счета заблокированы / возобновлены, когда биллинг не удается.

Есть некоторые компании уже предлагают «MMO Infratructure Services» (т.е. EEIS ARVATO в ), но суть заключается в следующем : Такие вещи , как проект Darkstar является реалистичным, но при условии , что вы можете построить несколько миллиардов MMO исключительно на третьей стороной Стек оптимистичен , возможно , идеалистическая.

Но опять же , полностью придумывая все технологии еще глупее - использовать материал третьей партии , что вам нужно (например , счета, Font Rendering, аудио выход ...), но писать материал , который действительно делает или ломает свой бизнес (т.е. Сетевой стек, интерфейс пользователя и т.д.) по своему усмотрению. (Примечание: размещение Джеффа может быть немного недостатков , но в целом направление правильное ИМХО.)

Приложение: Кроме того , игровая индустрия делает лицензионные и повторное использование двигателей очень много. Наиболее известные игровые двигатели являются Unreal Engine , Source Engine и ID Tech , которые подпитывают десятки, если не сотни игр. Но есть некоторые менее известные (за пределами промышленности) двигателей. Существует Gamebryo , то Middleware за такие игры , как Civilization 4 и Fallout 3, была RenderWare , что теперь только EA-в-доме, но используется в играх , таких как Battlefield 2 или The Sims 3. Существует открытый источник Ogre3D , который был использован в некоторых коммерческих названий . Если вы просто ищете звук, есть такие вещи , как FMODили если вы хотите сделать шрифт-рендеринг, почему бы не дать Freetype спина?

То, что я хочу сказать: Сторонние Двигатели / Middleware действительно существуют, и они успешно используются уже более десяти лет (я знаю, что идентификаторам Wolfenstein Engine был лицензирован для других компаний, и это было 1992), даже по крупные компании в названиях нескольких миллионов долларов. Важнымом является поддержкой, потому что хороший двигатель без помощи в случае какого-либо вопроса в значительной степени бесполезен или, по крайней мере, очень дорого, если разработчик должен провести свою игру-разработку время с ненужной доводкой двигателя.

Если люди DARKSTAR удается получить поддержку правой и 2 или 3 высших названия профиля, я считаю, что может добиться успеха в открытии рынка MMO для многих более мелких разработчиков и индис.

Ответил 27/01/2009 в 22:20
источник пользователем

голоса
3

Похоже, бесполезные технологии для меня. Мир MMO контролируется несколькими крупными игровыми компаниями, которые уже имеют свои собственные технологии на месте. Инди разработчики игр любят пытаться построить ММО, а иногда они делают, но эти игры редко набирать обороты. Крупные компании, разбивающиеся в MMO мир, вероятно, лицензии «доказали» технологию, или расширить свои собственные.

Игровые компании повторно использовать огромное количество коды от игры к игре. Большинство / много игровых компаний разработали свои собственные технологий внутри страны, и использовать его на каждой игре, которую они производят. Иногда, они будут делать что-то вроде заменить их физик код с 3-го по физике партии двигателя. Если их внутренний код база (игровой движок, инструменты проектирования, внутренний трубопровод) начинает стареть слишком много, или стать громоздкими, они могут переключиться на один из больших игровых движков как Unreal. Даже тогда, крупные куски кода по-прежнему будут использоваться повторно от игры к игре.

Ответил 30/09/2008 в 00:45
источник пользователем

голоса
2

Из того, что я могу сказать, видеоигры компании не использовать повторно большую часть своего кода, потому что если они делают это означает, что их новая игра просто перепевы старого.

Хм ... если вы имеете в виду длинный хвост видеоигр компании, возможно. В компании, которая имела ряд успешных игр, там, как правило, некоторые капельку повторного использования. Основные аппаратные изменения могут привести к канавам много работы, но это действительно зависит от компании.

Ответил 21/08/2008 в 22:46
источник пользователем

голоса
1

Я думаю, что это отличная вещь, чтобы сделать. Разработчики не беспокоиться обо всех этих вещах, что проект Darkstar заботится о, и это очень простой в использовании. Но это еще не все о просто заставить его работать, а не того, чтобы узнать все о интернет-общения, это также о производительности. Darkstar Проект находится на стадии разработки в течение более 2 лет, и она становится все лучше, быстрее и надежнее.

Я думаю, что это будет трудно, и, вероятно, не стоит времени, чтобы написать эти вещи при наведении на конкретную игру, когда такие технологии, как это можно использовать вместо этого. И вы также получите хорошую информацию во время выполнения говорят вам, где в приложении есть причина замедления или тупики, так что вы можете улучшить это.

Ответил 18/07/2009 в 20:31
источник пользователем

голоса
1

Это очень характерно для игр для повторного использования «игровых движков,» даже те, у третьих сторон. Это звучит как еще один шаг в этом направлении.

Ответил 02/10/2008 в 00:32
источник пользователем

голоса
1

Это звучит как весело , чтобы разработать и код, но я думаю , что это в конечном счете сводится к бесполезным абстракциям (украсть у Joel).

Ответил 01/10/2008 в 22:28
источник пользователем

голоса
-1

Я не работаю в игровой индустрии, но это звучит для меня, как это будет делать то же самое для видеоигр, как Quake и Half-Life двигателей сделали. То есть они будут способствовать получению молодых разработчиков, заинтересованным в отрасли и способствовать развитию инди-игр.

Из того, что я могу сказать, видеоигры компании не использовать повторно большую часть своего кода, потому что если они делают это означает, что их новая игра просто перепевы старого. Каждый хочет прохладное новый физический движок, улучшенную графику, новые способы, чтобы играть в игру. Большинство видео игровых движков и рамки сделаны для конкретного сценария и, следовательно, не очень Сгибаемое в других ситуациях.

Может быть, Darkstar получит это право, хотя, но я вроде сомневаюсь, так как обобщающее работает только так много.

Ответил 21/08/2008 в 22:36
источник пользователем

Cookies help us deliver our services. By using our services, you agree to our use of cookies. Learn more